Rekreative mareritt. Michael Crichtons Westworld og fornøyelsesparkens teknologiske skjebne


«It’s the realest thing I’ve ever done.»

              Ted Mann, børsmegler fra St. Louis, Westworld

 

Idet fingeren trykker på avtrekkeren og kula fra seksløperen i millisekundet etterpå trenger gjennom brystet bak den svarte skjorta, så det røde blodet flyter ut, gjennomstrømmes kroppen hans av en gammel følelse. En følelse fra en tid før den moderne sivilisasjonen han opererer i til daglig. En følelse han har undertrykt lenge. Og nettopp derfor er følelsen desto mer frigjørende når han endelig gir etter for den. Blodrusen har romstert i Peter Martins drømmer i årevis, trengt seg på i tilfeldige og uventede øyeblikk, men den har aldri fått tak, overrumplet ham, ført til rå handling. Før nå. Oppildnet av en provokasjon fra den svartkledde cowboyen med sølvglinsende øyne og mekaniske bevegelser, gir Martins finger etter for skudd etter skudd. Han stopper først når den fremmedes kropp, gjennomtrengt av bly, styrter bakover og faller livløs mot gulvet. Skutt i en barduell, mann mot mann, som i Det ville Vesten.

Martins frigjøring er en rituell handling. En passasje mellom to tilstander, en overgang mellom to verdener, like gammel som mennesket selv. Handlingen gjenspiller det bibelske øyeblikket da Kain ser ned på sin brors blodige ansikt, får øye på den skjelvende hånden sin og de svulmende blodårene, retter blikket mot himmelen og lar sine lydløse skrik stige opp mot det fosforblås mineralske skjønnhet. Øyeblikket da steinens handling møter den dype brorskjærligheten. Men Peter Martin befinner seg ikke i en fjern, mytologisk fortid. Tvert imot. Sammen med en kamerat har han innløst billett til et av den teknologiske framtidens rekreative vidundere, fornøyelsesparken Delos og det spektakulært iscenesatte Westworld. For en dagspris på 1000 dollar lar Westworld sine gjester oppleve Det ville Vesten med alt som hører med av fyll, hor, vold og død, vel å merke innenfor en teknologisk kontrollert ramme som garanterer at gjestene ikke kommer til skade og derfor kan leve ut sine fantasier uten hemninger. Det hele tilrettelagt og gjennomført ned til minste detalj av en fjern og tilbaketrukket spillmester i et datastyrt kontrollrom. Planene til denne digitale guden er imidlertid ukjent for spillerne. Bare han vet hvordan Westworlds roboter beveger seg, tenker og handler. Samtidig er det hans oppgave å tilrettelegge den gjenskapte virkeligheten slik at den tilfredsstiller gjestenes begjær, pirrer deres nysgjerrighet, utfordrer motet deres og belønner dem med plutselige utløsninger av endorfiner, når de for eksempel som Martin skyter ned en truende revolvermann. Dette er forretningsplanen bak Westworld. Som opplevelsesøkonomisk spydspiss skal fornøyelsesparken stimulere en dyp drift, som fra sjelens mørkeste kamre begjærer en stadig virkeligere og voldsommere opplevelse av det indre livets villskap. Og som sådan er Westworld en braksuksess – i alle fall helt til illusjonen kortslutter: Robotene løsriver seg fra den menneskelige kontrollen og parkens versjon av Det ville Vesten blir på utilsiktet og uhyggelig vis en sann virkeliggjørelse av dette blodige kapittelet i amerikansk historie.

 

Startskuddet for et livsverk

I dag blir tittelen Westworld som oftest forbundet med HBOs suksessfulle tv-serie, og det er langt fra alle av seriens fans som vet at den har sitt direkte forelegg i en film fra 1973, laget av forfatter og regissør Michael Crichton (1942–2008). Selv om tv-serien tilføyer nye betydningslag til fortellingen, er den grunnleggende visjonen allerede formulert i filmen. I lys av seriens popularitet synes det derfor maktpåliggende å oppsøke filmens originale skildring av den teknologiske fornøyelsesparkens mareritt på ny.

Crichton hadde en viss erfaring med filmmediet da han gikk i gang med Westworld, men filmen markerte også et nytt ambisjonsnivå i hans kunstneriske virke, en utvikling som skyldtes flere omstendigheter. Rett før han begynte på Westworld hadde Crichton skrevet et originalt manus til filmatiseringen av The Terminal Man. Manuset fulgte imidlertid ikke romanens handling til punkt og prikke, noe som frustrerte Warner Bros., og selskapet forkastet det uten videre til fordel for Hodges’ mer regelrette adapsjon. Hendelsen var en hard, men verdifull lærepenge for Crichton, som i etterkant sørget for at MGM ga ham full frihet til å regissere sitt eget manus til Westworld.

Med denne friheten kunne Crichton forfølge en av sine helt store visjoner, nemlig å vise hvordan roboten, maskinen i menneskets bilde, ser verden. Inspirasjonen kom fra Stanley Kubricks 2001: A Space Odyssey (1968) og bruken av vidvinkel for å vise dataen HALs perspektiv. Men Crichton ville også ta denne logikken et skritt videre, og foreslo å bruke en datamaskin til å manipulere filmopptakene. Budsjettet på en million dollar tillot imidlertid ikke at man hyrte inn Jet Propulsion Laboratory i Pasedena, som var eksperter på området. Romfartsinstituttet krevde 200 000 dollar og ni måneder på å gjøre jobben, og Crichton kontaktet i stedet den eksperimentelle og framsynte animatøren John Whitney Sr. Han anbefalte imidlertid sin sønn, John Whitney Jr., som med hjelp fra Information International Inc. og for 20 000 dollar løste oppgaven på bare fire måneder. Visjonen ble realisert, og Westworld ble den første spillefilmen som benyttet seg av digital bildebehandling. De to minuttene med grovpikslede bilder som skal representere Revolvermannens blikk på verden, kan synes anakronistiske sammenlignet med dagens spektakulære dataanimasjon, men i 1973 var grepet revolusjonerende, og utover Star Wars (1977) og Alien (1979) gikk det mange år før lignende effekter ble en integrert del av Hollywoods bildeunivers.

En annen viktig inspirasjon for Crichton i utviklingen av Westworld-konseptet var et besøk på Kennedy Space Center i Florida. Her så han hvordan astronautene ble trent opp til å oppføre seg som maskiner, til det punkt hvor de kontrollerer sin egen hjerterytme – et hint om at roboten en dag ville bli et forbilde for mennesket. Samtidig hadde Crichton besøkt det nyåpnede Disney World i Orlando. En av tingene som gjorde et uutslettelig inntrykk, var en robot utkledd som Abraham Lincoln, som hvert kvarter reiste seg og framførte presidentens legendariske Gettysburg-tale fra 1865. I underholdningens navn opptrådte roboten som stand-in for mennesket. Eller formulert mer dystopisk: Roboten erstattet mennesket. Det var imidlertid selve parken som hyperteknologisk konstruksjon, og sammenføyningen av kulturelle og sosiale faktorer (tid, sted, myter, drømmer, fantasier) med permanent overvåkning, kontroll over menneskemasser og den gjennomdesignede kommersielle produksjonen av opplevelser, som ble den direkte inspirasjonen for Westworld.

Den nye flytende overgangen mellom det menneskelige og ikke-menneskelige samt den teknologiske iscenesettelsen av historien Crichton så hos Kennedy Space Center og Disney World, ble den tematiske ansatsen for Westworld og de spørsmålene filmen stiller. Hvor er den teknologiske utviklingen på vei, og hvordan implementeres den av de nye vitenskapene i kapitalismens tidsalder? Siden har spørsmålene bare blitt enda mer relevante, noe HBO-serien Westworld, basert på Crichtons univers, er et bevis på. Selv om den opprinnelige filmen langt på vei har blitt innhentet av dagens vitenskap og teknologi, er dens kritiske visjon fortsatt gyldig. Filmens grunnleggende premiss og fortelling om hvordan de avanserte systemene det moderne mennesket har skapt for å forbedre tilværelsen, kan feile, iblant uten forklaring, og sette samfunn og liv fare, er fortsatt et avgjørende poeng i diskusjonen om hvordan vi balanserer potensialet og risikoen ved den akselererende utviklingen.

Originaliteten i Westworld skyldes altså ikke bare referansene til avansert vitenskap og teknologi, men filmens diskusjon av betydningen disse har i det kapitalistiske samfunn, slik det spesifikt manifesterer seg i en hallusinatorisk fornøyelsespark, og mer generelt i den avanserte opplevelsesindustrien. For idet en ny vitenskap eller teknologi tas ut av laboratoriet og implementeres i en annen kulturell, sosial eller politisk kontekst, kan den ikke lenger isoleres til et spørsmål om utvikling, men må ses ut fra sine samfunnsmessige og psykososiale konsekvenser, de positive så vel som de problematiske og risikofylte. Og det er dette uskyldstapet innenfor vitenskapen og teknologien som Westworld (samt flere av Crichtons verk) retter søkelyset mot – med et kritisk poeng som resonnerer langt inn i nåtidens stadig mer omfattende samliv mellom mennesker og roboter.

 

Fra underholdning til katastrofe

Westworld skriver seg inn i en smal sjanger i amerikansk film som man kan kalle amusement park horror, og som Crichton er den ubestridte mester av. Westworld er imidlertid ikke den første amerikanske filmen som foregår i en fornøyelsespark. Bruken av fornøyelsesparker i film, både eksisterende og fiktive, går helt tilbake til 1917 og Roscoe «Fatty» Arbuckles stumfilmkomedie Coney Island, med Arbuckle selv og Buster Keaton i hovedrollene. Her spiller fornøyelsesparken seg selv: et utfluktsted for sosiale fornøyelser og forviklinger. I samme underholdende ånd tar Norman Taurogs musikal Strike Me Pink (1936) for seg hvordan en underdanig ansatt i en fornøyelsespark tvinges til å jakte på en gruppe svindlere. Komedieelementet er også framtredende i to av de mest kjente filmene i sjangeren, National Lampoon’s Vacation (1983) og Beverly Hills Cop (1994), samt i to så ulike filmer som Greg Mottlas lille historie om ungdomskjærlighet Adventureland (2009) og Ruben Fleischers postapokalyptiske splatterfest Zombieland (2009).

Fornøyelsesparken som et sted for ikke-hverdagslig magi utfolder seg på originalt vis i kortfilmen The Centrifuge Brain Project (2013). Filmen handler om et storstilt, men feilslått (og fiktivt) forsøk på å lage åtte spektakulære berg-og-dalbaner som skal overvinne «de krefter som holder oss nede» og «unnslippe virkeligheten» – slik det formuleres av prosjektlederen. Attraksjonene er et forsøk på å ta Walt Disneys forestilling om fornøyelsesparken som «en verden av fantasi, drømmer og håp» til nye filosofiske høyder. Indieproduksjonen Escape from Tomorrow (2013) leverer en annerledes og mørk psykologisk tolkning av denne forestillingen. I filmens skildring av en families besøk i Disney World, muterer den eventyrlige magien i takt med at faren får et mentalt sammenbrudd med erotiske og paranoide virkelighetsforstyrrelser. Han har en affære med en barmfager alenemor som imidlertid viser seg å være den onde heksa fra Snøhvit, og hun kidnapper datteren hans for å bruke henne i en pervertert iscenesettelse av eventyret på hotellrommet sitt.

Fascinasjonen for og flørten med det merkelige, sensasjonelle og farlige som er fornøyelsesparkens (og Westworlds) raison d’etre, introduseres med Tod Brownings unike Freaks (1932). Med sine aparte karakterer fra et omreisende sirkus presenterer Freaks et univers preget av sosial stigmatisering, intriger og antagonismer, og blottlegger på den måten underholdningens mørke bakside, sett fra utøvernes og ikke publikums perspektiv. Denne «omvendte» optikken videreutvikles med Jack Arnolds The Revenge of the Creature (1955). Filmen, som er en fortolkning av King Kong-myten og peker fram mot Crichtons senere roman Jurrasic Park (1990), handler om en gruppe vitenskapsmenn som på en ekspedisjon i Amazonas fanger den myteomspunnede «Gjellemannen» og tar ham med tilbake til sivilisasjonen, nærmere bestemt til Ocean Harbor Oceanarium i Florida. Her forelsker Gjellemannen seg i fiskeeksperten Helen, og det lykkes ham både å flykte fra vanntanken sin i fornøyelsesparken og å kidnappe Helen før han ender som offer for politiets pistolskudd. Et lignende freak creature opptrer i Joe Alves’ actionfilm Jaws 3-D (1983), hvor en gigantisk hvithai hjemsøker SeaWorld i Orlando og først blir drept etter å ha flådd og fortært atskillige tilskuere. Perspektivet i Jaws 3-D snus om på i Gabriela Cowperthwaites innflytelsesrike dokumentarfilm Blackfish (2013), som avslører de brutale forholdene for spekkhuggere i SeaWorld. Tross diametralt motsatte utgangspunkt beskriver begge filmene fornøyelsesparken som et sted for vold og død, i sterk kontrast til promoteringen av parken som et rekreativt fristed. De levner ingen tvil hos publikum: Underholdningen har en høy, om ikke direkte fatal pris.

Med James Goldstones Rollercoaster (1977), der en terrorist tar passasjerene i en nyoppført berg-og-dalbane som gisler i et forsøk på å presse en suksessrik fornøyelsespark for penger, får sjangeren en dyster sosialrealistisk dimensjon. Terroristen er i bunn og grunn en frustrert og forvirret borger, som ikke kan ta del i parkens bekymringsløse adspredelse fordi det ikke harmonerer med hans desillusjonerte samfunnssyn. Fornøyelsesparken blir derfor hans terrormål. Som kulturelt symbol og økonomisk suksess, og for dens spekulasjon i falsk virkelighet, må parken straffes og destrueres. Enda mer grufullt blir det i Tobe Hoppers slasherfilm Fun House (1981), når en deformert morder hjemsøker et spøkelseshus i et omreisende tivoli. Craig Singers låner senere dette premisset i grøsseren Dark Ride (2006), hvor en rømt psykopat vender tilbake til spøkelseshuset Dark Ride og sprer frykt og død blant en gjeng tenåringer. I disse filmene er fornøyelsesparken forvandlet til et hjemsted for samfunnets skyggesider, og i stedet for å tilby litt spenningsfylt atspredelse gir den de besøkende et mareritt i våken tilstand.

Ideen om at fornøyelsesparken huser samfunnets skyggesider er – om enn i mer spekulativ form – også omdreiningspunktet i Steve Barkers zombiesplatter The Rezort (2015). Menneskeheten har overlevd en traumatisk zombiekrig, og som terapi tilbyr et firma reiser til en ferieøy hvor folk i trygge og luksuriøse omgivelser kan få utløp for sin aggresjon gjennom å massakrere zombier. Som i Westworld oppstår det et teknologisk sammenbrudd (forårsaket av et hackerangrep fra aktivistgruppen Living 2, som kjemper for zombienes rettigheter), og zombiene slipper løs. Det som skulle være opplivende og helende underholdning blir til blodig alvor. I stedet for å drepe zombier for moro skyld med automatvåpen, blir opplevelsesturistene ofre for en flokk aggressive tanngarder. De må innse at fornøyelsesparken ikke er nøytralt territorium, og at krigen ikke kan oppheves eller oversettes til et frigjøringsprosjekt. Traumet er definitivt.

Richard T. Heffrons Futureworld (1976) er en direkte oppfølger til Westworld, men Crichton var ikke selv involvert i den. To år etter ulykken i den første fornøyelsesparken, forsøker firmaet Delos seg igjen med en forbedret og utvidet utgave av parken. Alt synes å fungere som planlagt, og selv den kritiske journalisten Chuck Browning inviteres på besøk. Det viser seg imidlertid at fornøyelsesparken bare er et rigget påfunn for å klone og drepe innflytelsesrike personer. De programmerbare klonene sendes tilbake ut i samfunnet, og Delos får på den måten kontroll over mediene så vel som det politiske liv. Teknologien løper ikke løpsk, men utnyttes for å ta over makten i samfunnet. Som i Westworld seirer likevel menneskets motstand til slutt.

Det er imidlertid Crichtons Westworld, som – sammen med Spielbergs filmatisering av Jurassic Park (1993) – som er sjangerens hovedverk. Det er den ikke minst i kraft av sin skildring av fornøyelsesparken som et sted grunnet på dyp ambivalens. På den ene siden er parken, i sin implementering av superavansert teknologi og vitenskap, enda mer fantastisk enn virkeligheten. På den andre siden er den av samme grunn et høyrisikoområde, hvor feil i systemet kan få fatale konsekvenser. Fra Disneys forestilling om et drømmeland, har fornøyelsesparken hos Crichton utviklet seg til et eksperimentelt laboratorium, hvor de besøkendes sikkerhet settes på spill i forsøket på å overtrumfe de etablerte grensene for menneskelig erfaring og virkelighet. Et prekært sted, hvor mennesket er like beriket som det er maktesløst, styrket av den vitenskapelige og teknologiske utviklingen, og samtidig offer for vitenskapelig og teknologisk hybris.

Med Westworld kroner Crichton dermed ikke bare en kuriøs liten filmsjanger. Han skaper en dyster visjon som med både historisk og filosofisk dybde kommenterer samtidens – vår samtids – forestillinger om og prinsipper for framskritt, slik de er blitt formet av særlig den amerikanske tradisjonen.

Opplevelsessamfunnet og fornøyelsesparkens historie

For å forstå hvorfor fornøyelsesparkens sirenesang har så sterk tiltrekningskraft på amerikaneren, må vi se den som mer enn underholdning og atspredelse. Fornøyelsesparken er nemlig utformet for å produsere et av de viktigste elementene i den amerikanske kulturens substrat: lykke, happiness. I amerikansk sammenheng er lykken alt annet enn banal. Den er like knyttet til en profan metafysikk som søsterbegrepet frihet, og en av hjørnesteinene i den amerikanske drømmens indre arkitektur.

Fra de første pionerenes landgang på det nye kontinentet, er lykken en av motorene som skaper og opprettholder den store amerikanske dynamoens vanvittige momentum og jakt på det nye. Nord-Amerika er i sin essens et kontinent rettet mot det som skal komme, mens Europa og den gamle verden holder fast på en dyp historisk motivasjon, som avler fram dynastiske og klerikale kulturer med paternalistiske samfunnsstrukturer. Amerikanernes entreprenøretos har blikket rettet mot framtiden fordi det er her lykken, det nye livet, det nye fellesskapet, en annen verden, vil materialisere seg. Denne anti-platonske metafysikken er besatt av en dyp streben etter lykke, etter det andre.

Det formelle uttrykket for trangen og retten til å forfølge lykken når sin modenhet i Uavhengighetserklæringen fra 1776. Her formulerer the founding fathers USAs grunnleggende eksistensdoktrine i det som vel må regnes som det helligste politiske dokumentet i landets historie. Retten til å jakte på lykken er en av amerikanerens tre ufravikelige rettigheter, og det er det politiske systemets plikt å garantere sine borgere denne rettigheten. I sin kortfattede og manifestaktige enkelhet lyder teksten:

We hold these truths to be self-evident, that all men are created equal, that they are endowed by their Creator with certain unalienable Rights, that among these are Life, Liberty and the pursuit of Happiness.

Individets rett til liv, frihet og til å søke lykken grunnlovsfestes som urokkelig og kan ikke krenkes verken av andre individer eller av systemiske foranstaltninger av noen art. En vesentlig del av den amerikanske selvforståelsen er formulert i denne setningen. Borgerens eksistensielle nav forskyves fra kvasimetafysiske begreper som Gud, Konge og Fedreland til individets rettigheter, og rent konstitusjonelt kappes dermed båndene til flere tusen års dynastiske og tradisjonalistiske samfunnsstrukturer kjent fra Europa og andre tilsvarende samfunn. Samtidig er det snakk om en pre-marxistisk og libertariansk etikk, som former og framhever individets virtuelle og faktiske potensial framfor alt annet. Her ligger det en avgjørende idé om å forkaste instrumentaliseringen av individet, til fordel for et individ som er frigjort fra og uten forpliktelser overfor andre enn seg selv. Hvordan disse forpliktelsene i siste instans fortolkes og inkarneres er opp til individet, og hvorvidt nye og andre makrostrukturelle størrelser likevel griper inn og undertrykker disse rettighetene, er en annen historie – selve den amerikanske historien. Oversettelsen til praktiske termer og til den folkelige realiseringen av dette progressive politiske prosjektet, er oppfinnelsen av den amerikanske drømmen. Hvilken annen nasjon har sine mentale røtter plantet i en drøm?

Vi vil bli ført for langt bort fra fornøyelsesparken hvis vi fortsetter ut langs den amerikanske drømmens mange fluktlinjer. Den storslåtte gestus i USAs grunnlov har sitt materielle utspring i et utopisk bonanza uten sidestykke i verdenshistorien, hvor alskens sosiale, religiøse og eksistensielle modeller stadig utprøves. Om eksperimentene er suksessfulle eller mislykkede er i første omgang underordnet. Det er selve oppfordringen til å eksperimentere som utgjør den amerikanske samfunnspaktens egentlige neksus, og formålet er å skape lykke. Det samme er tilfellet med fornøyelsesparker som Disney World og Westworld. Forskjellen er imidlertid at der pionerene selv sto for eksperimentene, selv forsøkte å skape lykke, er fornøyelsesparkens lykke allerede produsert, fullt definert og tilrettelagt for publikum. Lykken skal altså ikke lenger erfares eller kontempleres som eksistensiell kategori, den skal blott og bart konsumeres.

 

Disneytopia

 

«Walt Disney is a bastard child of Romantiscism, the only real surviving bastard child of Romantic attitudes.»

 Werner Herzog

 

Som nevnt er prototypen for Westworld utvilsomt Disney World i Orlando, Florida. Magic Kingdom, den første av fire fornøyelsesparker i Disney World, åpner 1. oktober 1971, og et år senere skriver Crichton manuset til Westworld, som har premiere 21. november 1973. Crichtons filmatiske metode er den spekulative ekstrapoleringen. Med Disney World som modell trenger han imidlertid bare å kartlegge Walt Disneys visjon og overføre den til sin egen verden, fordi virkemidlene allerede er så massive og stramt konseptualiserte i Disneys pastorale high tech-fantasi. Crichton tilføyer selvfølgelig sin egen dystre fortolkning av disse tendensene, for eksempel bruken av androider som en integrert del av det underholdningsparadigmet den postmoderne verden for lengst har trådd inn i. Westworld må forstås som near future science fiction, og dermed en meditasjon som er i ferd med å materialisere seg. For å få et klart inntrykk av hva som står på spill i Crichtons idé om Westworld og senere i forestillingen om Jurassic Park, er det fruktbart å dvele ved Walt Disneys utopiske horisonter.

Som utgangspunkt er det avgjørende å glemme forestillingen om Walt Disney som naiv eller barnslig. Hans entusiasme og kreative energi bør snarere sammenlignes med L. Ron Hubbard og hans merkverdige sci fi-imperium, eller kanskje bedre, med Albert Speers forvirrede planer for et kommende Germania. Den ekstraordinære blandingen av radikal kulturpessimisme, megalomani og en uhemmet kreativ utopisme, er nemlig selve kjernen bak Disney World. Den samme cocktailen utgjør ingrediensene i Crichtons forestillinger om den nære framtidens fornøyelsespark, og ikke minst den utopiske logikkens omslag til dystopi og destruksjon. I Crichtons optikk er den utopiske teknotenkningen svanger med sin egen katastrofe, i tråd med den franske filosofen Paul Virilios tanke om at man i samme øyeblikk som man oppfinner toget, også oppfinner togkatastrofen.[1]

Vi må altså leve oss inn i hodet på en virkelig visjonær for å forstå en flik av visjonens intensitet og kvalitet, for det er den Crichton lar seg inspirere av. Kort sagt må vi tilbake til 1962 og stige om bord i flyet med Walt Disney, bli med på rekognosering i området rundt Orlando, og la ham føre oss ut over Floridas sumper, hvor alligatorene flyter sløvt rundt i sommervarmen, og havørnenes skrik gir gjenklang langt inne i sinnet på den unge drømmeren. Underveis på disse turene finner visjonen sin form, og blir mer og mer plastisk. De flimrende og kaotiske sumpene trer fram som overflaten på øyhavet Solaris, med sine amorfe skikkelser, de sterke duftene fra villfloraen og de tusen lydene fra den gamle faunaen. Hele scenariet framstår i Disneys blikk som et ustrukturert urstoff klart til å formgis, som skapt for å bli en verden, for å bli omdannet til den i dag 48 000 kvadratkilometer store parken og det tilhørende multinasjonale selskapet. Denne geografiske lokaliteten, dette territoriet, synes ideelt for virkeliggjøringen av visjonen.

Walt Disneys enorme visjon ville, hadde han hatt muligheten, brettet seg ut og omfattet hele verden. Men nå blir det altså dette prosjektet, i Florida, og her vil han bygge lykkens land, Arkadia, her skal det tapte paradis gjenreises i sin fullkomne støpning. I hans indre åpenbaringer reiser bygningsverkene seg ett etter ett, først og fremst Torneroses slott, the Magic Castle, som siver fram fra tåken, herfra løper Main Street, USA ut i torg og butikker, langsomt fortetter landskapet seg av ferdig formede og strengt atskilte parker med magisk innhold – Frontierland, Fantasyland, Adventureland, Tomorrowland – og det hele forgreiner seg videre ut og omgis av verdens største hotell- og restaurantområder, alt holdt sammen av et nett av sjøer og veier for å gjøre transporten smidig og lette håndteringen av de millioner menneskene som skal befolke denne verdenen, Walt Disneys verden, Disney World.

Innholdet i Disneys storstilte plan blir gjort kjent for offentligheten, selv om han holder detaljene hemmelige til parken åpner. I 1970 finnes det dessuten allerede et Disneyland i California, om enn noe mindre og av Walt Disney selv betraktet som overveiende mislykket. Disney World skal ikke bare være større, men virkeligjøre den utopiske lengselens fulle rekkevidde. Å skape en verden i Disneys bilde, betyr en verden uten sosiale konflikter, politisk uro og ubarmhjertige stedfortrederkriger; en verden uten rot i 200 år med kolonikrig, folkemord på indianere og nedslaktning av bøffel, ulv og bevere. Det er også en visjon om et USA før urbaniseringen for alvor slår igjennom og leder til de mektige amerikanske storbyenes hengemyr. I Disneys optikk forkrøples den amerikanske drømmen i takt med at småbyens Main Street blir avløst av den industrielle kapitalismens urbane virkelighet. Med Matthew Wilson Smiths ord er det ikke så mye kapitalismen som sådan som vekker anstøt hos Disney, men dens følger og utilsiktede biprodukter: «urban slums and the fashionable elite, the filthy sidewalks and phony hucksters, the rat-race competition and the depressing lack of play».[2]

For Disney er den urbane kulturen «korrupt, falsk, overintellektualisert, antagonistisk, hjerteløs», og han kjenner derfor et sterkt behov for å realisere det opprinnelige løftet, den opprinnelige utopiske impulsen i det amerikanske prosjektet, nå, endelig, over 400 år etter at Columbus støtte båten mot land. Det er ingen hemmelighet hvordan dette prosjektet ser ut, ettersom Disney selv maler bortimot tusen scener og øyeblikk fra sine åpenbaringer. I bilde etter bilde tar Disneys Arkadia form som en harmonisk og pastoral agrarversjon av Amerika. Vel å merke med Disney som den store iscenesetter, den skapende guddom.

Disney World er i sin kjerne gjenskapelsen av en verden basert på de opprinnelige utopiske ideene og verdiene i den amerikanske drømmen. Man kunne også kalle det en megaloman trasshandling: Som et opprør mot en imperfekt og dypt motsetningsfull samfunnstilstand, setter Walt Disney seg fore å tilby en ubesmittet versjon av det USA den amerikanske pakten opprinnelig lovet. Med hans egne ord er det snakk om et sted «dedicated to the happiness of the people who will live, work and play here» (Smith, s. 130).

Disney World skal være en gjennomdesignet og total iscenesettelse av lykkebringende erfaringer i et slags wagnersk gesamtkunstwerk, men samtidig gjøres det ingen forsøk på å opprettholde illusjonen om et autentisk eller ikke-artifisielt miljø. Hensikten med parken er åpent presentert for enhver som vil lese i brosjyrer og på hjemmesiden. Det er ingen sekteriske eller losjeaktige undertoner i Disney World, illusjonen er allerede avslørt. Vi snakker tross alt om en verden befolket av endimensjonale vesener fra tegnefilm, tegneserier og film og med åpenlyst kitschy rekonstruksjoner av steder og hendelser i USAs historie.

Disneys ublu forskjønnelse og forenkling av den komplekse og blodige frontier-tiden, er et godt eksempel på den romantiske versjonen av virkeligheten som former Disney Worlds ideologi og konseptuelle innretning. At man kan kombinere et besøk i de «historiske» bygningene med å kjøpe seg et fastfood-måltid eller Disney-merch i alskens former, er et tegn på ytterligere vulgarisering. Disney Worlds utopiske skjønnmaling og historiefortrengning har antakelig vært en avgjørende kritisk ansats for Crichton. I kontrast til Frontierlands tannkremsmilende cowboyer og friksjonsfri sosiale interaksjon, gir han med Westworld en brutal framstilling av en blodig og driftstyrt samfunnstilstand, hinsides enhver forestilling om et jordisk utopia. Her blir gleden forstørret og analysert gjennom et fullkomment utløp for ens personlige lyster, fritt for moralske og sosiale hensyn. Den konsekvensløse utfoldelsen av det dionysiske begjæret skal sette gjestene i kontakt med seg selv og gi dem innsikter som ikke er tilgjengelige i andre sosiale kontekster. Crichton tolker altså ideen om lykke som et langt dypere motiv enn Disney. Det dreier seg ganske enkelt om å finne seg selv i overskridelsens grenseløse utfoldelse. Dette er visjonen i Westworld, og følgelig den vare som produseres og selges.

 

Learning from Disney World

Som topos bærer Westworld i mangt og mye preg av Disneys anstrengelser for å lage en komplett verden. Fornøyelsesparken er ikke lenger en rekke enkeltstående attraksjoner; sammen utgjør disse elementer i en helhetlig gestaltning av en fenomenologisk erfarbar virkelighet. Disney er en genuin world maker, og skaper en totalinstallasjon hvor publikum påvirkes både materielt og immaterielt, fysisk og psykologisk. Denne nøye kalkulerte effekten skal anspore publikum til å oppnå en annen tilstand; å erfare og leve ut utopien. Dette er det avgjørende nye ved Disney World. Disneys aspirasjon er å gjøre utopien til en tilstand og en erfaring. For ham er det ikke lenger snakk om en filosofisk eller fiktiv kategori, men om en nærværende eksistensform fullt ferdigformet for kroppen og hjernen. Kan du gi deg hen til konseptet, kaste skepsisen over bord og fortrenge den moderne verdens kynisme og aktpågivenhet, så er Disney World en sjenerøs lykkegenerator og selve oppfyllelsen av den Walt Disneys) amerikanske drøm. For at dette skal la seg gjøre, må alt – bygninger, gatelykter, dørhåndtak, utsikter, lysstyrke, lydinntrykk, synsinntrykk, lukter osv. – være gjennomført til minste detalj, ingenting kan overlates til tilfeldighetene.

Det samme gjelder Westworld, hvor alt framstår med en skinnende glans. «Alt sammen virker så ekte», som en av gjestene sier. Westworld er formet ut fra den medieskapte forestillingsverdenen, hvis indre arkitektur stort sett består av bruddstykker og scener fra filmer som har slått rot i det kollektive hav av bilder og myter. Den tar mindre avsats i historiebøkene enn i John Fords westernfilmer og sterkt kolorerte tegneserier, hvor også Disney World har sin rot. Som i HBOs tv-serie kanaliserer hjernene bak Crichtons høyteknologiske fornøyelsespark (disse legelignende ingeniørene med kunstig intelligens som spesialitet) [3] den billedmessige substansen ut i robotkroppene, og definerer karakterene som en slags arketyper (revolvermannen, barmannen, sheriffen etc.) som programmeres til å spille en spesifikk rolle i en uendelig loop.

For de 58 000 ansatte i Disney World kommer i tillegg detaljerte grooming guides og innstuderte replikker for de forskjellige cast members, trening i uttale og ikke minst oppførsel. Formålet med denne treningen er å skape en komplett illusjon, en sammenhengende verden, hvor dagliglivets individualitet med all dets tyngde glemmes til fordel for en altomfattende opplevelse av å være med i en film eller et permanent show. I Disney World er det iscenesatte utopia katalysatoren for en magisk erfaring; opplevelsen av en lykkelig og friksjonsfri verden full av glede og gode vibrasjoner og vennlighet fra alle cast members. Kanskje er det snakk om det nærmeste du kommer paradis på jord, den fullkomne pastorale utopi, muliggjort av en kulturelt frambrakt artefakt. Med Disneys egne ord ønsket han å skape en fullkommen illusjon: «I don’t want the public to see the World they live in while they’re in Disneyland … I wan’t them to feel they are in another World» (Smith, s. 122).

I Westworld intensiveres totalteaterets effekt ved at publikum også blir kledd ut og velger seg en rolle, og historiene som iscenesettes rundt denne rollen fra det avsidesliggende kontrollrommet, aktualiserer forestillingsverdenens virtuelle ønsker og begjærets dype drift. I tv-serien blir dette trekket ved Westworld ytterligere forsterket, slik at alskens eksesser er blitt dagsorden. Jo lenger inn i parken du beveger deg, jo mer brutale og perverterte blir handlingene dine. Det er et hovedpoeng at når de dype driftene først får forrang for fornuft og begjærskontroll, så er menneskets utfoldelse potensielt grenseløs og ekstremt eksplorativ, og leder mot total (selv-)destruksjon. Det hobbesianske momentum i Westworld er selvfølgelig betinget av robotenes stilltiende samtykke til eksessene. Som kroning på den kybernetiske utviklingen tjener de hyperavanserte biomaskinene det formål, at mennesket kan dyrke de mest unevnelige og samfunnsnedbrytende sidene ved seg selv. Crichtons analyse av Disney World er dermed glassklar: Den utopiske lengselen inneholder, i sin ekstrapolerte form, en mørk dødsdrift, som holdes i age av distansens patos og sivilisasjonens begjærsutsettende mekanismer.

 

Utopia delirium

Et annet imponerende trekk ved Disney World som blir kreativt bearbeidet av Crichton, er stedets mytologiske ramme. I motsetning til den omkringliggende verdenens ubønnhørlige framdrift og lineære temporalitet, er tiden radikalt syklisk og strukturert som en delirisk evig gjentakelse av det samme. Figurer og scener, hendelser og steder, replikker og bevegelser, i Disney World gjentar alt seg som i en evighetsmaskin. Den svimlende mytiske temporaliteten tenkt ut av Disneys imagineers, gjør at besøk i parkene over tid i prinsippet aldri forandrer seg. Den iscenesatte verdenen nærmer seg den platonske idéverdenens evige firmament, ettersom den henviser til scener og øyeblikk fra celluloidens historiske skattkammer.

Denne mytiske nåtiden kjennetegner også Westworld. Når gjestene etter dagens eskapader er trøtte og må ha noen timers ro før de går løs på morgendagen i samme loop, myldrer et vedlikeholdsteam ut i en stivnet og stanset verden og får i månelyset slept lik av robotmennesker og robothester inn i et slags sykehus, hvor kyberleger eller teknisk personell fikser aktørene og gjør dem klare til neste dag. Samtidig trer en mindre hær av håndverkere inn og utbedrer de mer materielle skadene på bygninger og hestevogner. Når den nye dagen gryr og de algoritmebaserte programmene slås på igjen, står gjestene opp til en intakt verden, hvor de døde på mirakuløs vis har våknet til liv, igjen fullt funksjonsdyktige og klare til brukes som levende rekvisitter for publikums virkeliggjørelse av sine mørkeste fantasier. Samtidig står frontierbyen på ny realisert i all sin pastorale stråleglans, klar til å bli destruert av de besøkende. En bisarr, historieløs iscenesettelse av historien. Eller rettere sagt: historien iscenesatt som et fiksert bilde, glatt, romantisk, mytologisk. Et idealbilde.

Crichtons visjon er vesentlig mørkere enn Disneys. Mens forretningsmodellen fortsatt er basert på særlig øyets og ørets tilfredsstillelse av den magiske virkeligheten, er Westworld designet for å la kroppen og begjæret få fritt utløp i en depersonalisert verden av eksesser. Den trygge og behagelige rekken av psykologiske affekter Disney World tilbyr i sitt allestedsnærværende teater, erstattes i Westworld av en hemningsløs og seriell deltakelse i den brutale performancens materielle erfaring. Dess dypere begjæret involveres, dess større emosjonell affekt og dess mer penger i kassa for selskapet Delos.

På dette punktet blir det også tydelig at Westworlds forretningsmodell er basert på et gjennomført overvåkningsparadigme. Mens Disney World lar gjestene vandre rundt i en gigantisk filmscene, hvor man konstant beveger seg ut og inn av de mange hundre sekvensene som finner sted på en gang, så tilrettelegges den enkelte gjestens opplevelse i Westworld ut fra en konstant bearbeidelse av vedkommendes personlige psykologi og preferanser. En gruppe ansiktsløse spillmestere sitter tilbaketrukket i kontrollrommet og følger i beste orwellske stil de enkelte gjestenes gjøren og laden, og lar deretter scener utspille seg for å stikke hull på begjærsdriften deres.

Et betimelig eksempel er scenen som alt er beskrevet i innledningen, men andre eksempler kan nevnes, f.eks. Peter Martins første bordellbesøk, hvor han sjenert og ukomfortabel med situasjonen blir smidig guidet gjennom eskapadene av den prostituertes spillmestere. Når arbeidet er gjort faller hun imidlertid inn i en slags kybernetisk transe og blir et teknokarnalt objekt for lystens utlevelse.

Allerede Disney World var fra et tidlig tidspunkt basert på omfattende teknologisk kontroll over alle detaljene i parken gjennom det såkalte Automatic Monitoring and Control System (AMCS), som ifølge en tidligere visedirektør «gives Disney at one center and many other places the ability to monitor, and be aware of, really the total status, everything that goes on within the confines of the park, in so far as it is measurable» (Smith, s. 130). Det er prototypen på et gjennomovervåket og i prinsippet fullkontrollert sosialt fellesskap som her blir stolt beskrevet. Det omnipotente kontrollrommet er rotfestet i dagens mest avanserte teknologi og blir brukt til å perfeksjonere iscenesettelsen av det totale teater: «Based on a system originally developed to monitor nuclear missiles, the AMCS allows Disney World to operate as a total theatre by constantly testing the site for disturbances.» (Smith, s. 130). Overvåkningssystemets sanser består av flere tusen sensorer og kameraer, som i sanntid følger parkens «tilstand» og feeder kontrollrommet med data og informasjon for videre bearbeiding. I Westworld har denne fantasien modnet betraktelig og griper ikke bare inn i det målbare, ettersom også gjestenes psykologi bearbeides via spillmesternes kontinuerlige iscenesettelser av plott og historier. Med andre ord trer gjestene ut av birollens sekundære lys og inn på hovedpersonens mer spotlightbelyste scene.

 

Heltens mytologiske ferd

Alle disse ekstrapolerte elementene til tross, Westworlds sterke tiltrekningskraft ville ikke vært noe uten den individuelle erfaringens mytiske karakter. Formelen er enkel: Den iscenesatte erfaringen skal nøye utarbeides etter en streng narrativ skjematikk med rot i menneskehetens eldste og innerste kosmopsykologiske strukturer. Det moderne livets rotløshet skal overvinnes med en gjennomspilling av arketypiske ritualer og grunnleggende eksistensielle figurer som gir det levde livet formål og mening. Peter Martin representerer det moderne individet i krise, rammet av spleen og metafysisk hjemløshet. Han har nylig blitt skilt og har ikke lenger har den borgerlige familien som eksistensielt forankringspunkt. I starten av sitt besøk i Westworld tenker han fortsatt på ekskona, men hun blir raskt glemt når begivenhetene begynner å utfolde seg med en nærmest selvforklarende intensitet.

Westworlds forretningsmodell er med andre ord bygget opp rundt jungianske figurer, og innenfor en kommersiell ramme tilbyr parken gjestene en erfaring som ligner den mytologiske heltens utvikling mot en høyere bevissthet og innsikt i menneskets liv og væren. Westworlds avanserte produksjon av erfaring gir allerede i 1973 et uhyggelig forespeiling av opplevelsessamfunnets nære framtid, og er milevis forut for ideene som noen tiår senere artikuleres av forfattere som B. Joseph Pine II og James H. Gilmore i deres banebrytende bok The Experience Economy. Work is Business & Every Business a Stage (1999), hvor de utpeker Disney som opplevelsessamfunnets urfar.

Westworld veksler imidlertid på et helt annet raster av ideer enn de moderne managementguruenes polerte teoremer, nemlig de universelle reglene for den mytiske heltereisen, her i Joseph Campbells klassiske formulering fra Myths to live by (1972):

«The usual pattern is, first, of a break away or departure from the local social order and context; next, a long, deep retreat inward and backwards, as it were, in time, and inward, deep into the psyche; a chaotic series of encounters there, darkly terrifying experiences, and presently (if the victim is fortunate) encounters of a centering kind, fulfilling, harmonizing, giving new courage; and then finally, in such fortunate cases, a return journey of rebith to life.»[4] Skjemaet er grunnleggende for både klassiske myter fra alle kulturer og erfaringsbaserte riter i mange sjamanistiske tradisjoner, så vel som for den moderne dannelsesromanen og Hollywoods drømmefabrikk, som i utstrakt grad har overtatt rollen som formidler av mening og retning for Vestens befolkning.

I Westworlds radikale fortolkning av den mytologiske dynamikken, er bevegelsen bort fra den normale virkeligheten framstilt som en lang tur bort fra sivilisasjonen og ut i ørkenens ustratifiserte og virtuelle landskap. Her, langt unna storbyen, eksisterende institusjoner og justis, og den store verdenens politiske og sosiale dynamikk, kan mennesket i symbolsk forstand kaste den moderne hammens fengsel og tre inn i en eldre tilstand; cowboyens utsatte posisjon i frontierbyen. Her ute i grensetraktene kan alt skje, her ute er en ny og annen verden mulig.

Innslusingen skjer med en bokstavelig, men rituell avkledning og påkledning, hvor individet blir til en annen. Så starter prøvelsene og møtet med mørket, som forvandler Peter Martin fra å være en person uten kontakt med sine egne skyggesider og skjulte lyster, til en som kjenner seg selv og nå vet hva han er i stand til. Kort sagt er Martin i full gang med å samordne sine erfaringer til et diktum, som ikke er så fjernt fra stoikernes «kjenn deg selv»-visdom.

Kameraten John Blane har tilsynelatende allerede nådd denne innsikten og møter Westworlds utfordringer med den innviddes sikkerhet. Han har alt sett inn i seg selv, kjenner sine mørke sider, og vet hvordan han kommer til å handle i tilspissede øyeblikk. Når Revolvermannen provoserer Peter Martin, oppfordrer Blane ham til å ta igjen. Og når Peter Martin i den prekære situasjonen som oppstår blir nødt til å overskride sine egne grenser, er det Blane som hvisker: «Kill him … Kill him …». Blane har allerede sett det dunkle begjærets indre arkitektur, og nikker vitende til sin venn om de krefter han er i stand til å mobilisere. I den forstand fungerer Blane som en slags veileder, eller wild west shaman, som selv har utført heltens reise før ham og nå stiller sin viten til rådighet. På sokratisk vis lokker han mørkets krefter fram i sin uinnvidde venn, som ennå ikke vet.

Det relevante spørsmålet i denne sammenheng (og svaret på hemmeligheten bak Westworlds suksess) er dermed følgende: Hvorfor er konfrontasjonen med mørket, med begjærets dypeste og mest destruktive krefter, så avgjørende for mennesket? Et umiddelbart svar er selvfølgelig den lystbetonte tilfredsstillelsen mordgjerningen og andre heterogene aktiviteter utløser i individet – fornøyelsesparkens grunnleggende etos. Crichton framhever denne tilfredsstillelsen, som i filmen utgjør en integrert og avgjørende komponent i erfaringen og på brutalt vis forløser den amerikanske drømmen gjennom brutaliteten og begjærets rå utfoldelse. I Westworld er ingen andre sosiale og individualistiske aktiviteter i stand til å konvertere løftet om lykke til virkelighet; bare overskridelsen klarer å utløse endorfinene og belønne individet med den rislende strømmen av lykke i nervesystemet.

Crichton går på dette punktet langt lenger enn Disney, hvis utopiske latter har en sterkere grad av uskyld, men som derfor ikke er mindre uhyggelig som fenomen betraktet. Crichton insisterer på å bevege seg langt inn i begjærets dunkle struktur, symbolisert med jakten på Peter Martin i det labyrintiske gangsystemet under Delos. Overskridelsen er selvfølgelig også en kommentar til det moderne menneskes blaserte eksistensform, hvor stadig sterkere stimuli må til for å framkalle ønsket effekt.

Kanskje ligger det også en forestilling om en latent mobilisering i filmens blodige hendelser. Scenariet utgjør potensielt en tendensanalyse av den nære framtiden som 1970-tallets nåtid er svanger med, og dette er nettopp en tid der frontierens rule of the gun igjen blir nødvendig; en generell unntakstilstand, hvor individet blir nødt til å kunne forsvare seg selv. Denne dimensjonen er merkelig nok underspilt i Westworld, men opplevelsen og de gjentatte situasjonene er ikke desto mindre åpenbart tilrettelagt som en slags trening i overlevelse, ikke bare i Westworld, men implisitt også i verden utenfor.

Når det er sagt, er det uansett avgjørende å forstå hvordan den mytologiske reisen gjør det mulig å oppnå en særegen innsikt og viten. Campbell skisserer fire grunnleggende funksjoner ved myten, som alle er virksomme i Westworlds kommersielle modell. Mytens første funksjon er den «mystiske», hvor mennesket forstår «what a wonder the universe is, and what wonder a you are, and experiencing awe before this mystery».[5] Den andre funksjonen er den «kosmologiske dimensjonen». Her trer universets form fram som et mysterium for vitenskapelige undersøkelser og eksperimenter. Det er snakk om en dyp trang til å utforske det værende uten å uttømme det i et formalisert språk. Den tredje funksjonen er den «sosiologiske», som eksplisitt støtter og sementerer en eksisterende sosial orden. Myten er på dette nivået sted- og tidsbestemt, og viser til en bestemt etikk og spesifikke verdier. For eksempel vil polygami være fullt akseptert i noen samfunn og bannlyst i andre. Mytens fjerde funksjon er den «pedagogiske dimensjonen». Her presenteres forskjellige versjoner av hvordan et menneskeliv kan leves under gitte omstendigheter, og myten er derfor direkte handlingsanvisende. I dagens samfunn kan institusjoner (verdslige eller religiøse) eller politiske partier utfylle mytens fire funksjoner Det sier seg selv at realiseringen av mytens viten, gjenetableringen av mening i tilværelsen, utløser en dyp tilfredsstillelse, som strekker seg langt utover øyeblikkets momentane rus og rå nerveimpulser. Å bli forbundet med det store mysteriet som kosmos utgjør, og å gjenopdage samfunnsmekanikken og individets rolle i denne, er potensielt den største utløsning av lykke mulig – ­og den iboende horisonten i Westworlds forretningsidé.

Samtidig er det interessant å konstatere at den mytologiske funksjonen hos Crichton er overlatt til private aktører med teft for å artikulere disse dype menneskelige behovene. Delos’ kommersielle formål svarer med skremmende tydelighet til hvordan institusjoner som Disney World, de store Hollywood-produsentene og spillindustrien i dag tilbyr den dype mytologiske artikulasjonen som samfunnets tradisjonelle aktører ikke lenger er i stand til. Virtual reality-teknologien vil sannsynligvis intensivere denne utviklingen og fremmedgjøre enda flere mennesker fra tradisjonelle rom og institusjoner, til fordel for virtuelle riter og mytologiske reiser som potensielt er mye sterkere enn virkelighetens egne prosesser. De potensielt negative følgene blir tydelige i Westworld-oppfølgeren Futureworld. Her beskrives med overdreven symbolsk tydelighet hvordan medievirksomheter utnytter den makten forbrukerne velvillig legger i hendene på dem i sin jakt på lykke og råskap.

 

Profetien fra Westworld

Oppsummert skildrer Westworld den ultimate sammensmeltningen mellom myk og hard teknologi. Filmen synliggjør hvordan den avanserte post-industrielle teknologien er et redskap med primært formål om å skape – og manipulere – psykologier og fantasier, snarere enn å lette og erstatte manuelt arbeid. Teknologiens effekt må først og fremst forstås som mental, som det Marshall McLuhan kalte en total omforming av vårt sanseapparat. Ifølge McLuhan setter teknologien i seg selv rammer for opplevelser, tanker og følelser, men effekten blir desto mer voldsom når den som i Westworld inngår i en allmektig og kunstig frambrakt totalinstallsjon.

Utover å skildre mekanismene og logikken bak opplevelsesøkonomiens samtidige og framtidige fantasiverdener, peker filmen på teknologiens økende betydning for mennesker og samfunn, nærmere bestemt på det prekære punktet hvor teknologien tipper over fra å være frigjørende til å bli destruktiv. Profetien er altså mørk i Crichtons teknologivisjon. Utsiktene heller i retning av destruksjon og angivelig en form for fiendtlig overtakelse, slik det senere beskrives i Terminator-serien. Men Westworld rommer også et viktig poeng som nyanserer teknologi-pessimismen, nemlig at mennesket er fundamentalt og ubehjelpelig tiltrukket av teknologiens sirenesang, og derfor uforvarende gjør opplevelsesingeniørene, med deres allmektige instrumenter, til potensielle guder i senkapitalismen. Vårt begjær etter «virkelige» opplevelser har nådd et nivå hvor vi er villige til å la oss manipulere og kontrollere av fremmede makter. Ved å innløse billett til Delos’ kompleks, har vi dermed på en naiv og ignorant måte selv invitert destruksjonen med innenfor.


Noter

[1] Se Paul Virilios Politics of the Very Worst, Semiotext(e), 1999.
[2] Matthew Wilson Smith, The Total Work of Art. From Bayreuth to Cyberspace, s. 116.
[3] I Disney World kalles disse med vanlig sci fi-sensibilitet for imagineers.
[4] Se Joseph Campbells klassiske verk Myths to live by (1973), Harvard Universy Press, s. 202.
[5] Se Joseph Campbell, The Power of Myth (1991), Anchor Books, s. 38.

Oversatt fra dansk av Mira Refseth Langeland. På trykk i Wuxia 1-2, 2017

Previous
Previous

Manipulasjon, trash eller massenes frigjøring?- I klisteret til Adam Curtis

Next
Next

Cruising as another way of looking?